100時間プレーでの感想。前後シリーズの予備知識無し。
<戦闘>
アイテムを使って回復、Aボタンで殴る、という方式でない独特のシステムで、理解するまではストレスだが、使いこなせると面白くなる。コマンドを選び続けるゲームと違い、ボタン押しで必殺、タイミング押しで効果アップ、特に必殺技の連続&テンポによるアクション性と爽快感が特徴。サッカーで言うとパス→クロス→ヘッド→ゴール、野球で言うと打線爆発のようなスポーツ感。背面、側面攻撃などの3Dを活かした戦略も良い。ただし、ボリュームの多い戦闘システムを一回のチュートリアルで全てマスターは難しく、しかし再確認が出来ないのが欠点。説明画面を写真機能で撮影してザコ敵で復習する事をおススメします。
<育成>
経験値でレベルアップするだけでなく、特定の敵を倒す、などの条件クリアで技が上がるなど、バラエティ豊かな育成、アイテムとの併用による戦い方スタイルの豊富さ(攻撃&HP吸収系、鉄壁ガードで仲間が後方狙撃系)など、1周目クリアではほぼ使い切れない程の豊富な仲間、それぞれの仲間のストーリーやなど、多様性が高い。
<作り込み>
非常に広いフィールド、美術センスのよい配色、動きのリアルな敵、小気味よいサウンド、初期ファミコンのようなミニゲームなど、作り手がよほど楽しんで作ったのだろうと感じられるボリュームからは、妥協という言葉を感じられない。
<サポートの甘さ>
馴染むまでに掛かる時間を無視した、知ってる人前提で作ったようなシステム、作り手だけで突っ走ったシステムに一部甘さが見える。味が出るまで時間が掛かるガムだが、その前にアゴが疲れてしまう人もいるであろう点に関してはもったいない。
<ストーリー>
パッと見萌え系アニメを連想しやすいが、命、限りある資源などを絡めた重厚なストーリーなど、古き良きRPGのようなストーリーテリング。甘ったるいヒロインも実は理由ありなど、悪く言うと誤解する、良く言うと裏を掛かれる展開が待っている。